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Giacomini R. “Videodipendenze e realtà virtuale”. Riassunto relazione al Convegno della SIPT (Soc. It. Psicosintesi Terapeutica) “La patologia delle relazioni nell’era digitale”, Firenze 31.10.09 La realtà cosiddetta virtuale esiste da sempre nel senso che la mente umana ha frequentato le favole e i miti, e anche nelle religioni ha creato spazi , luoghi e immagini come ad esempio nel buddismo in cui viene già venerato e raffigurato un budda del futuro che deve ancora comparire; ha creato arti e ideali, e a volte costruzioni mentali nelle visualizzazioni della psicologia ma anche nei sogni della notte: eppure proprio questi aspetti virtuali sono gli elementi più vitali e reali del nostro pensiero, e costituiscono mondi di immagini e fantasie più reali e importanti della cosiddetta realtà. Anche nell’attività ludica si inventano ruoli e ciò succede sia nell’animale che nell’uomo, ma oggi il termine “realta virtuale” viene per lo più usato per descrivere quell’aspetto –come nel videogioco- in cui vi è una rappresentazione artificiale al posto del mondo reale (spazio-temporale).
A ciò si aggiunge il mondo di internet, il cyberspazio senza luogo, in cui tramite la navigazione in rete, o lo scambio di e-mail, si mantengono rapporti/non-rapporti vissuti a distanza, senza il confronto relazionale diretto. La “rete” può condizionare e imprigionare la nostra emozionalità senza il contatto diretto e immediato proprio della interdipendenza della relazione diretta. Una volta la relazione si manteneva con lettere e telefonate, oggi si tende a comunicare con e-mails e sms. Sono sistemi sempre più efficienti, ma che spesso ci impediscono una relazione “umana” che sta diventando in alcuni eccessi sempre più fredda e distante. Il vero problema insorge quando questi mezzi moderni vengono iperusati, diventando l’unico strumento di “comunicare”, spesso in modo ossessivo; si può diventare prigionieri della rete www, e e la rete può in alcuni soggetti predisposti diventare una valvola di sfogo delle ansie e delle insicurezze con il consumo prolungato di questi mezzi, con un utilizzo sempre più coinvolgente,e l’inutilità degli sforzi per ridurre l’abuso di internet sono i segni del fatto che si sta diventando maniaci della rete, ed è la base su cui si instaura la dipendenza. Così nel 1996 la dottoressa Kimberly Young dell’Università di Pittsburg identificò la IAD (Interne Addition Disorder) cioè la sindrome di dipendenza caratterizzata dall’uscita dai normali criteri spazio-temporali in cui, tramite l’ipertestualità e il superamento delle normali identificazioni, hanno vigore aspetti imprevedibili della personalità ove -celati dietro allo schermo- si manifesta una comunicazione più libera ma anche trasgressiva e si può imparare a “vivere” dentro la rete con emozioni “diverse”. Non vi è più lo spazio fisico e sensoriale e manca l’aspetto corporeo, e allora si vive nella virtualità come nelle chat: ciò lascia una maggior possibilità di creare un personaggio (sia proprio che l’altro), che viene dunque adattato ai nostri bisogni ma non corrisponde all’ “originale” e le cui caratteristiche corrispondono più alle nostre personali fantasie che alla sostanziale essenzialità . La protezione emotiva di essere invisibili permette di portarci progressivamente a diventare soggetti che nel momento in cui si connettono alla rete si disconnettono dalla realtà. Non è sempre così, questi aspetti sono gli aspetti estremi dell’uso dei mezzi tecnologici quando diventano prevalenti su ogni altra forma di comunicazione diretta. La mappa non è il territorio: non si vuole negare l’importanza del navigatore, del GPS, sono strumenti a cui è sciocco voler rinunciare; il problema insorge quando si confonde il mondo esterno con la sua rappresentazione, e quando si identifica l’altro con il suo indirizzo e-mail. La fotografia ci può dare alcune rappresentazioni dell’altro ma poi l’aspetto relazionale e affettivo va condotto sul piano dell’incontro diretto, non soltanto con le sue rappresentazioni e immagini. La dipendenza dall’internet trova le sue basi nella dipendenza dal video; si sa come la televisione, altro strumento essenziale e imprescindibile dell’era moderna, abbia reso noi quasi tutti videodipendenti, anche perché -nella passività del ricevere ciò che ci viene proposto- non interferiamo, e spesso rappresenta la fuga in cui possiamo addormentare i nostri pensieri e le nostre preoccupazioni quotidiane. Quando siamo di fronte al video gli aspetti della vita quotidiana si allontanano e possiamo permettere una sosta al nostro essere attivi nel mondo reale. Ecco allora oltre che il coinvolgimento dei videogiochi anche le macchinette mangiasoldi, in cui ci si può incollare con un meccanismo ossessivo compulsivo a muovere la manovella e proiettare per qualche attimo la nostra vista alla ricerca della combinazione vincente, ahimè così rara nella realtà quanto frequentemente presente come mente. Il problema di fondo interviene quando l’impiego della casella postale e-mail, del videogioco, della rete di internet diventa ossessivo e limita la nostra vita familiare e relazionale, quando l’impulso a non abbandonare lo schermo diventa preponderante e ciò contro la nostra stessa voglia di interrompere e staccare il contatto, chiaro che ciò succede più facilmente a chi è psicologicamente predisposto e dunque fragile, non certo quando si utilizza un programma per perfezionarsi (come i piloti che studiano i sistemi, o gli anziani con problemi cognitivi che vengono istruiti con tecniche computeristiche a sviluppare percorsi, ma anche per sviluppare potenzialità di abilità e velocità, per cui questi mezzi sono spesso istruttivi e validi). Diventano invece mezzi coercitivi quando diventano solipsismo telematico, come sta succedendo prevalentemente ad alcuni giovani che rifiutano i contatti relazionali per immergersi solo in questi campi virtuali, ove lo star di fronte allo schermo diventa un mezzo di fuga dalla realtà quotidiana. Si evita allora di affrontare la realtà vivendo un mondo senza più orientarsi spazio-temporalmente nel banale “esserci” qui ed ora. Tale problema si sta diffondendo velocemente e credo sia necessario non sottostimarne l’ampiezza del fenomeno per poter proporre dei cambiamenti e prendere dei provvedimenti, e con tale videodipendenza oramai sono molti gli psicologi che si trovano ad affrontare il problema coi loro pazienti.
Gabriele Optale M.D.1,2, Cosimo Urgesi Ph.D.3,4,Valentina Busato M.S.5, Silvia Marin M.S.1,2, Lamberto Piron M.D.6,7, Konstantinos Priftis Ph.D.6,8, Luciano Gamberini Ph.D.8, Salvatore Capodieci M.D.1, Adalberto Bordin M.D.5. 1Association of Medical Psychotherapists, Venice, Italy.
2 Psychosexology, ASL12, Mestre-Venice, Italy
3 Department of Philosophy, University of Udine, Italy
4 IRCCS “Eugenio Medea”, Polo Friuli Venezia Giulia, San Vito al Tagliamento, Pordenone, Italy.
5 Consorzio Sociale CPS gestore centro servizi “Anni Sereni” Rest-Home, Scorzè, Venice, Italy
6Department of Neuro-rehabilitation, I.R.C.C.S. San Camillo Hospital, Venice, Italy
7 Department of Neurology and Psychiatry, University of Padua, Italy
8 Department of General Psychology, University of Padua, Italy
CONTROLLING MEMORY IMPAIRMENT IN THE ELDERLY USING
VIRTUAL REALITY MEMORY TRAINING: A randomized controlled, PILOT STUDY.
Neurorehabilitation and Neural Repair
abstract:
Background. Memory decline is a prevalent aspect of aging but may also be the first sign of cognitive pathology. Virtual Reality (VR) using immersion and interaction may provide new approaches to the treatment of memory deficits in the elderly.
Objective. We implemented a VR training intervention to try to lessen cognitive decline and improve memory functions. Methods. Thirty six elderly residents of a rest care facility (median age 80 years) who were impaired on the Verbal Story Recall test were randomly assigned to the experimental group or the control group. The experimental group underwent six months of VR memory training (VRMT) that involved auditory stimulation and VR experiences in path finding. The initial training phase lasted 3 months (3 auditory and 3 VR sessions every two weeks) and a booster training phase during the following 3 months (1 auditory and 1 VR session per week). The control group underwent equivalent face-to-face training sessions using music therapy. Both groups participated in social and creative and assisted-mobility activities. Neuropsychological and functional evaluations were performed at baseline, after the initial training phase, and after the booster training phase. Results. The experimental group showed significant improvements in memory tests, especially in long term recall with an effect size of 0.7 and in several other aspects of cognition.. In contrast, the control group showed progressive decline. Conclusions. We suggest that the VRMT may improve memory function in elderly adults by enhancing focused attention. Capodieci S. Ruggeri C.S. "Descrizione di un caso di caduta dell'anziano" Pubblicato su "Aggiornamento Medico", Vol 29, N°1, gennaio 2005"; tale lavoro, peraltro, è stato fatto oggetto di pubblicazione anche sulla rivista "Geriatria". Giacomini R. "Raccontando la vita del fondatore, il veneziano Roberto Assagioli (1888-1974), nell'articolo si descrive un po' la storia della psicosintesi." Si trova su NEXUS, anno XIV-N.63 feb-apr 2006 in distribuzione gratuita presso molte edicole della città di Venezia. Capodieci S. "L'avventura della conoscenza di sé" Pubblicato su "Famiglia Oggi", numero di marzo 2006
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